Teraz bajty. Informatyka 
dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

Opis założonych osiągnięć ucznia – przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII

Grażyna Koba
Spis treści
1.	Praca z dokumentem tekstowym
1.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – opracowywanie tekstu w edytorze tekstu
2.	Algorytmika i programowanie
2.1.	Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów algorytmicznych
2.2.	Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie programów komputerowych
3.	Projekty multimedialne
3.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – tworzenie prezentacji multimedialnej
4.	Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
4.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
5.	Internet
5.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – tworzenie strony internetowej

1.	Praca z dokumentem tekstowym

1.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – opracowywanie tekstu w edytorze tekstu 	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
formatuje tekst: ustala atrybuty tekstu (pogrubienie, podkreślenie, przekreślenie, kursywę), sposób wyrównywania tekstu między marginesami, parametry czcionki; 
formatuje rysunek (obiekt) wstawiony do tekstu; zmienia jego rozmiary, oblewa tekstem lub stosuje inny układ rysunku względem tekstu; 
zapisuje dokument tekstowy w pliku;
uczestniczy w projekcie grupowym, wykonując proste zadania	zna i stosuje podstawowe zasady redagowania tekstu; dostosowuje formatowanie tekstu do jego przeznaczenia;
stosuje interlinie i wcięcia;
stosuje automatyczną numerację i wypunktowanie;
potrafi zastosować dolny i górny do pisania wzorów;
wstawia tabelę i wykonuje podstawowe operacje na jej komórkach;
gromadzi materiały do wykonania zadania w ramach projektu grupowego; opracowuje zlecone zadania	stosuje tabulatory domyślne i specjalne;
wykorzystuje możliwości automatycznego wyszukiwania i zamiany znaków; 
wykorzystuje edytor równań do pisania prostych wzorów;
zna podstawowe zasady pracy z tekstem wielostronicowym (redaguje nagłówek, stopkę wstawia numery stron);
potrafi podzielić tekst na kolumny;
drukuje dokumenty tekstowe, dobierając odpowiednie parametry drukowania;
przygotowuje dokumenty do wykonania zadania w ramach projektu grupowego	stosuje różne typy tabulatorów, potrafi zmienić ich ustawienia w całym tekście; 
wyjaśnia na przykładach różnicę w stosowaniu wcięć i tabulatorów;
stosuje odpowiednio spacje nierozdzielające; 
wstawia dowolne wzory, wykorzystując edytor równań;
stosuje podział strony;
stosuje przypisy;
wie, jak sprawdzić z ilu znaków składa się dokument;
wykonuje trudniejsze zadania szczegółowe podczas realizacji projektu grupowego	samodzielnie wyszukuje opcje menu potrzebne do rozwiązania dowolnego problemu;
przygotowuje profesjonalny tekst – pismo, sprawozdanie, z zachowaniem poznanych zasad redagowania i formatowania tekstów;
potrafi wykorzystać chmurę do wymiany informacji w pracy zespołowej	

2.	Algorytmika i programowanie

2.1.	Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów algorytmicznych	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
omawia wybrany algorytm, korzystając z pomocy dydaktycznych, np. algorytm znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym, na przykładzie wyboru największej liczby spośród pięciu	prezentuje wybrany algorytm, korzystając z oprogramowania edukacyjnego;
opisuje algorytmy na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb;
stosuje algorytm poszukiwania przez połowienie w zabawie w zgadywanie liczby	opisuje algorytmy na liczbach naturalnych: przedstawia działanie algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem; analizuje listę kroków i schemat blokowy;
opisuje algorytm znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym na przykładzie wyboru największej liczby spośród n liczb – stosuje przeszukiwanie liniowe; analizuje listę kroków i schemat blokowy;
omawia algorytm porządkowania elementów w zbiorze metodą przez wybieranie; 
korzysta z pomocy dydaktycznych lub dostępnego oprogramowania do demonstracji działania wybranych algorytmów	opisuje algorytmy na liczbach naturalnych: wyodrębnia cyfr danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa w wersji z dzieleniem; analizuje listę kroków i schemat blokowy;
opisuje algorytm znajdowania danego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i algorytm znajdowania wybranego elementu w zbiorze uporządkowanym (stosuje algorytm poszukiwania przez połowienie);
omawia algorytm porządkowania elementów w zbiorze metodą przez zliczanie;
zapisuje jeden wybrany algorytm w postaci listy kroków lub przedstawia w postaci schematu blokowego	zapisuje trudniejsze algorytmy w postaci listy kroków i przedstawia je w postaci schematu blokowego	

2.2.	Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera – tworzenie programów komputerowych	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
tworzy prosty program w wybranym języku wysokiego poziomu (C++, Python) wyświetlający napis na ekranie;
potrafi uruchomić utworzony program i wyprowadzić wyniki na ekran;
korzystając z podręcznika, tworzy i testuje programy w wybranym dydaktycznym środowisku programowania (Baltie, Scratch), w tym realizujące proste algorytmy.np. wyboru większej z dwóch liczb; stosuje w programach zmienne;
korzystając z podręcznika, analizuje proste programy zapisane w wybranym języku programowania (C++, Python), przepisuje je i uruchamia, np. wyboru większej z dwóch liczb	zna ogólną budowę programu i najważniejsze elementy wybranego języka programowania (C++, Python) – słowa kluczowe, instrukcje, wyrażenia, zasady składni;
stosuje w programach zmienne do wykonywania prostych obliczeń, np. oblicza sumę dwóch liczb, średnią z dwóch liczb, resztę z dzielenia;
zna działanie instrukcji warunkowej w wybranym języku wysokiego poziomu; 
korzystając z podręcznika, realizuje prosty algorytm z warunkami w wybranym środowisku dydaktycznym i języku programowania, np. sprawdzający podzielność liczb; 
wie, co to są podprogramy i zna ich zastosowanie; 
definiuje i stosuje procedury w wybranym dydaktycznym środowisku programowania (Baltie, Scratch)	wie, co to jest typ zmiennej i potrafi zadeklarować zmienne typu liczbowego (całkowite, rzeczywiste) i stosować je w zadaniach;
zna działanie instrukcji iteracyjnej w wybranym języku wysokiego poziomu i potrafi zrealizować prosty algorytm iteracyjny;
korzystając z podręcznika, zapisuje algorytm znajdowania maksimum z n liczb i algorytm poszukiwania przez połowienie w grze w zgadywanie liczby – w wybranym środowisku dydaktycznym i języku programowania;
wie, jak definiuje się funkcje bez parametrów w wybranym języku programowania; 
analizuje (wspólnie z nauczycielem) programy, w których zastosowano funkcje; zapisuje je, uruchamia i wyjaśnia ich działanie; 
na bazie przykładów z podręcznika stosuje funkcje bez parametrów w prostych programach;
wie, do czego służą tablice i/lub listy w językach programowania	wyjaśnia pojęcia: parametr formalny, parametr aktualny, interpretacja, kompilacja;
korzystając z podręcznika, zapisuje algorytm Euklidesa w wersji z dzieleniem i algorytm wyodrębnia cyfr liczby w wybranym środowisku dydaktycznym i wybranym języku programowania;
definiuje (korzystając z podręcznika) funkcje z parametrami w wybranym języku wysokiego poziomu i stosuje je w prostych programach;
korzystając z podręcznika, definiuje tablice i/lub listy, wczytuje i wyprowadza elementy tablicy lub listy na ekran;
analizuje opisane w podręczniku gotowe programy realizujące algorytmy porządkowania metodą przez wybieranie i zliczanie oraz wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym; zapisuje je w wybranym języku programowania i potrafi wyjaśnić ich działanie;
pisze program realizujący algorytm wyszukiwania danego elementu
w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z opisu podanego w temacie 7.,
w punkcie 1.3	definiuje funkcje i stosuje je w programach;
definiuje tablice i/lub listy, wczytuje i wyprowadza elementy tablicy i/lub listy na ekran;
samodzielnie zapisuje w postaci programów algorytmy porządkowania metodą przez wybieranie i zliczanie oraz wyszukiwania elementu w zbiorze uporządkowanym; definiuje odpowiednie funkcje; modyfikuje gotowe programy;
pisze trudniejsze programy, w których stosuje funkcje i tablice i/lub listy;
rozwiązuje przykładowe zadania z konkursów informatycznych; bierze udział w konkursach	

3.	Projekty multimedialne

3.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – tworzenie prezentacji multimedialnej	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
wie, czym jest prezentacja multimedialna i posługuje się programem do jej tworzenia;
zna podstawowe zasady tworzenia prezentacji;
tworzy prezentację składającą się z kilku slajdów z zastosowaniem animacji niestandardowych; wstawia do slajdu tekst i grafikę;
zapisuje prezentację i potrafi uruchomić pokaz slajdów	zna cechy dobrej prezentacji; 
podaje przykładowe programy do tworzenia prezentacji;
wykonuje przejścia między slajdami; 
stosuje tło na slajdach; potrafi ustawić jednakowe tło dla wszystkich slajdów;
zmienia kolejność slajdów; usuwa niepotrzebne slajdy;
zna podstawowe możliwości programu do obróbki filmu;
zna najważniejsze etapy historycznego rozwoju informatyki i technologii	przygotowuje plan prezentacji; planuje wygląd slajdów; 
korzysta z szablonów; dobiera odpowiedni szablon do danej prezentacji; potrafi ustawić jednakowe tło dla wszystkich slajdów oraz inne dla wybranego slajdu;
potrafi nagrać zawartość ekranu i wstawić nagranie na slajd prezentacji;
korzysta z wybranego urządzenia do nagrywania filmów i nagrywa filmy;
wstawia na slajd hiperłącza, umieszcza przyciski akcji;
dba o poprawność redakcyjną tekstów;
przedstawia główne etapy historycznego rozwoju informatyki i technologii	umieszcza w prezentacji efekty dźwiękowe;
przygotowuje prezentację w postaci albumu fotograficznego;
poddaje nagrany film podstawowej obróbce, korzystając z wybranego programu (wskazanego przez nauczyciela) do montażu filmu;
wstawia film do prezentacji;
współpracuje w grupie przy tworzeniu projektu, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe;
omawia poszczególne etapy historycznego rozwoju informatyki i technologii;
określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów 	potrafi samodzielnie zaprojektować i przygotować prezentację multimedialną na wybrany temat, cechującą się ciekawym ujęciem zagadnienia, interesującym układem slajdów;
korzystając z Internetu, znajduje więcej informacji na temat pierwszych komputerów, rozwoju oprogramowania i technologii;
pełni funkcję koordynatora grupy w projekcie grupowym;
rozważa i dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również w zakresie informatyki	

4.	Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

4.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
potrafi zastosować kopiowanie i wklejanie formuł;
zna ogólne zasady przygotowania wykresu w arkuszu kalkulacyjnym;
korzysta z kreatora wykresów do utworzenia prostego wykresu;
zapisuje utworzony arkusz kalkulacyjny we wskazanym folderze docelowym	zna i stosuje zasadę adresowania względnego;
potrafi tworzyć formuły wykonujące proste obliczenia;
stosuje funkcje arkusza kalkulacyjnego, tj.: SUMA, ŚREDNIA; 
tworzy wykres składający się z dwóch serii danych, potrafi dodać do niego odpowiednie opisy	stosuje adresowanie mieszane;
porządkuje i filtruje dane w tabeli;
potrafi tworzyć formuły wykonujące bardziej zaawansowane obliczenia;
wykonuje w arkuszu kalkulacyjnym obliczenia z dziedziny fizyki, matematyki, geografii, np. tworzy tabelę do obliczania wartości funkcji liniowej i tworzy odpowiedni wykres;
zna zasady doboru typu wykresu do danych i wyników; 
drukuje tabelę arkusza kalkulacyjnego, dobierając odpowiednie parametry drukowania; rozróżnia linie siatki i obramowania	rozróżnia zasady adresowania względnego, bezwzględnego i mieszanego;
potrafi układać rozbudowane formuły z zastosowaniem funkcji; 
tworzy, zależnie od danych, różne typy wykresów: XY (punktowy), liniowy, kołowy;
wstawia tabelę arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony i jako obiekt połączony;
wstawia z pliku tabelę arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego;
realizuje algorytm iteracyjny i z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym	potrafi samodzielnie zastosować adres bezwzględny lub mieszany, aby ułatwić obliczenia;
zna działanie i zastosowanie wielu funkcji dostępnych w arkuszu kalkulacyjnym;
wyjaśnia różnicę między tabelą osadzoną a połączoną;
samodzielnie wyszukuje opcje menu potrzebne do rozwiązania określonego problemu;
projektuje samodzielnie tabelę z zachowaniem poznanych zasad wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym	
stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych zadań rachunkowych z zakresu objętego programem nauczania klasy VIII	stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych;
stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania zadań rachunkowych (na przykład z matematyki lub fizyki) i z codziennego życia (na przykład planowanie wydatków)	korzystając z gotowego przykładu, np. modelu rzutu kostką sześcienną do gry, omawia, na czym polega modelowanie	wykonuje prosty model, np. rzutu monetą, korzystając z arkusza kalkulacyjnego	wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do analizy wyników eksperymentów;
korzystając z dodatkowych źródeł, np. Internetu, wyszukuje informacje na temat modelowania	

5.	Internet

5.1.	Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych – tworzenie strony internetowej	
2	3	4	5	6	
Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	Uczeń:	
zna ogólne zasady projektowania stron WWW i wie, jakie narzędzia umożliwiają ich tworzenie;
wie, w jaki sposób zbudowane są strony WWW	potrafi, korzystając z podstawowych znaczników HTML, tworzyć prostą strukturę strony internetowej;
umie tworzyć akapity i wymuszać podział wiersza, dodawać nagłówki do tekstu, zmieniać krój i rozmiar czcionki;
wie, jak założyć internetowy dziennik – blog	zna funkcje i zastosowanie najważniejszych znaczników HTML;
potrafi wstawiać obrazy do utworzonych stron;
umie tworzyć listy wypunktowane i numerowane i wstawiać hiperłącza;
wie, czym są systemy zarządzania treścią i tworzy prosty blog w oparciu o wybrany system	formatuje tekst na stronie internetowej, wstawia tabele;
dba o poprawność merytoryczną i redakcyjną tekstów;
potrafi utworzyć prostą stronę internetową (m.in. zawierającą blog) w oparciu o wybrany system zarządzania treścią; dodaje nowe wpisy, przydziela wpisy do kategorii, dodaje tagi;
współpracuje w grupie przy tworzeniu projektu, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe	zna większość znaczników HTML;
posługuje się wybranym programem przeznaczonym do tworzenia stron WWW;
potrafi tworzyć proste witryny składające się z kilku połączonych ze sobą stron; 
publikuje stronę WWW w Internecie	
Postanowienia ogólne:

Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego z ostatnich trzech lekcji (ostatniego tematu w przypadku realizacji jednego tematu na kilku jednostkach lekcyjnych - maksymalnie trzech)
• nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki
• kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.

Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
• wartość merytoryczną, 
• stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia, 
• dokładność wykonania polecenia, 
• staranność i estetykę.

Sprawdziany teoretyczne lub sprawdziany praktycznych umiejętności pracy na komputerze są obowiązkowe. Uczeń nieobecny na sprawdzianie musi go napisać lub wykonać w terminie uzgodnionym z nauczycielem – nie później niż po 2 tygodniach od powrotu do szkoły.

Poprawa jest dobrowolna i musi odbyć się w ciągu 2 tygodni od dnia podania informacji o ocenach. Uczeń poprawia ocenę tylko raz w semestrze (jedną wybraną – ndst, dop, dst), przy czym ocena poprawiona jest nadpisywana (zamieniana) w dzienniku lekcyjnym kolorem zielonym. 
Oceny ze sprawdzianów praktycznych i teoretycznych oraz kartkówek wyższe niż ocena dostateczna nie podlegają poprawie.

Uczeń może w semestrze zgłosić nieprzygotowanie. Dwa pierwsze oznaczają kropki, trzecie nieprzygotowanie skutkuje oceną ndst. 

Aktywność 
Za rozwiązanie problemów o większym stopniu trudności podczas lekcji będzie wystawiana ocena.
W przypadku form aktywności obejmujących łatwy materiał lub o przeciętnym stopniu trudności ocena może być ustalona łącznie za kilka lekcji.